[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Для новичков » Гайды и FAQ » Гайд по магу
Гайд по магу
Midway Дата: Среда, 22.09.2010, 13:15 | Сообщение # 1
Сообщений: 7
Замечания:
Уважение
[ 0 ]
Начну с краткого описания билдов, с которыми я сталкивался на фришках.
Существуют 3 основных вида доспехов - это хеви, лайт и роба. Нетрудно догадаться, что и принципиальных вариаций билдов будет 3^^

1. Хеви маг >

Распределение статов довольно простое: сила и ловкость под доспехи, остальное в инт. Создается билд в основном для того, что бы пофаниться. Обусловлено это рядом причин: во-первых, у данного билда очень низкий показатель м.атаки и пения, поэтому билд не получил широкого распространения. Единственной сильной стороной билда является показатель п.дефа и хп, что неплохо сказывается на уроне скилла - "Церемония жертвоприношения", но в связи с долгим кастом и откатом...практической пользы нет, на мой взгляд.
Лично я не считаю, что у данного билда нет права на существование и не советую создавать его. Как показывает практика...хеви маг живет в разы меньше своих робных и лайтовых собратьев, из-за плохого кайта и низкого урона, что бы убить - такому магу необходима удача в виде крита и дебафов на цели.

2. Лайт маг >

Довольно неоднозначный билд. Имеет относительно неплохой показатель хп и вероятности критического удара. Статы распределяются точно так же, как и в вышеупомянутом, сила и ловкость под доспехи, остальное в инт.
Слабая сторона билда - м.атака и пение, сильная - показатель крита и хп. Что бы выживать против робных классов, данный билд требует наличия камней на м.деф, что отрицательно сказывается на показателях хп и п.дефа., к тому же м.атака не позволит вам убить воина, приста и танка, при одинаковой кривизне рук разумеется. Считаю данный билд ещё более бесполезным, т.к. создается он как правило с серьезными намерениями, что очень печально. Да, я сторонник классики^^

3. И наконец, маг в робе >

Билд, получивший самое широкое распространение. Имеет самый высокий показатель м.атаки, пения. Требует мало силы, ловкость не требуется вовсе, что позволяет нам экспериментировать. Существует великое множество вариаций данного билда, рассмотрим несколько основных.

3.1 Инт-кон>
Распределение статов осуществляется следующим образом: сила под доспехи, остальные поинты раскидываются между выносливостью и интом, каждый решает сам...сколько поинтов кинуть в выносливость, обычно кидают по 100-200 статов. Создается данный билд для повышения живучести мага, но на мой взгляд билд скорее для офф серверов, нежели для фришек с точкой +12 по кругу, потому как плюсы от двухсот статов в выносливости довольно сомнительны и на мой взгляд не стоят существенной урезки в м.атаке.

3.2 Пур-Инт с завышенным показателем критического удара
Сила под доспехи, а дальше все зависит от того сколько хотим крита и м.атаки, обычно вкладывают порядка 50-100 статов, выигрывая тем самым... 5-10%
крита. Если решили выбрать такой билд, то вам предстоит постоянно ходить с ранговой пухой, что бы подчеркнуть вашу направленность на критический удар. Довольно рандомный билд, что делает его весьма опасным в пвп. Особенно это заметно в пвп между магами, где вовремя прошедший крит зачастую решает исход.

3.3 Пур-Инт
Думаю понятно как осуществляется распределение статов. Сила под доспехи, остальное в инт. Данный билд имеет самый высокий показатель м.атаки.

Несколько рекомендаций по "робным билдам".

Думаю не для кого не секрет, что инт и кон могут принимать значения меньше стандартных, а именно 3.
Так же не нужно забывать про ношение стрелы, прибаляющей нам 1% к вероятности критического удара.
Ну и пожалуй самое главное...трактат, бижа и камни.

Трактат следует выбирать в зависимости от направленности билда. Если вы разгоняете крит, то целесообразнее будет носить такие трактаты как "Тринадцать хулиганов" и "Пустое зеркало", если же вы инт-кон, то книга на тело и урезку физической атаки - ваш выбор, выбор пур-интовых билдов, как правило на трактатах, дающих 20 статов к инту, лично я бы остановился на 2-х трактатах - это "тринадцать хулиганов" и "цунами" первый даёт много статов, со вторым будет проще кайтить.

Камни. Очень много споров велось по этому поводу. Робные маги вплавляют камни на п.деф, либо на хп. На мой взгляд плюсов у камней на п.деф больше, но опять же, все зависит от самого игрока и зачастую их совмещают...например в нескольких вещах стоят камни на хп, в остальном шмоте на п.деф.

Бижа. Каждый, уважающий себя игрок, на пвп сервере - должен носить комплект ожерелий и поясов на п.деф и м.деф, обычно кольца не переодевают, но порой встречаются и такие. Как правило под сменную бижу выделяют 4 ячейки на панели быстрого доступа...что очень удобно для быстрой смены бижи, в зависимости от ситуации.

Далее рассмотрим скиллы. Назначение и плюсы, в зависимости от стороны(Темная/Светлая)

Плюсы Светлой стороны
Плюсы Темной

Изображение Бьющий ключ - Один из наших основных скиллов, быстро откатывается и имеет неплохой урон, незаменим для комфортного кайта. Для кайта светлый очевидно вкуснее, для спама с целью убить лучше темный. Наносит 100% магического урона и 1372.6 единиц урона от воды. 92%-й шанс замедлить врагов на 40% в течение 8.0 сек.

Замедление скорости увеличивается на 45%, время замедления увеличивается на 1 сек.
Урон увеличивается на 600 ед.

Изображение Клеймо огня - Неплохой скилл. Быстрый откат, хороший урон. Наносит 100% магического урона и 1379.6 единиц урона от огня.

20% шанс получить 30 чи.
Время активации уменьшается на 1.2 сек.

Изображение Каменный дождь - Скилл с быстрым откатом, неплохим уроном и в случае с темным вариантом неплохая вероятность повесить на цель стан средней продолжительности. 200% магического урона и 2119.4 единиц урона от земли.

Время активации уменьшается на 1.6 сек.
20%-й шанс парализовать противника на 5 сек.

ИзображениеФонарь из Пламени - Весьма неплохой скилл из-за очень быстрого каста, который почему-то многие считают бесполезным. Наносит базовую м.атаку и 3012.9 единиц урона от огня за 15 сек.

Урон от огня увеличивается на 15%.
Длительность урона от огня уменьшается на 3 сек.

Изображение Ускользающая земля - Хороший скилл. Быстрый откат, в случае с темным вариантом...просто находка для кайта воина/танка или для "кайта наоборот" лучника.^^ Использовать нужно правильно, потому как перебивает замедление града и ключа...этот скилл юзаем не для замедления, а как скилл-привязку в промежутках между кастом скиллов с серьезным замедлением. Наносит юазовую м.атаку + 3600.8 единиц урона от земли за 15 сек, а скорость движения уменьшается на 15%. 15%-й шанс парализовать противников на 3 сек.

Замедление увеличивается до 20%.
Шанс парализовать врага увеличивается до 33%.

ИзображениеЛивень- Переоценить пользу это скилла в пвп очень непросто, а на тв он просто незаменим. Темный вариант - один из самых полезных скиллов мага, на мой взгляд. Наносит базовую атаку и 1794.9 единиц магического урона от воды и 33%-ым шансом привязывает цель на 4.0 сек

Парализованные противники получают дополнительно 3160 ед. урона от воды в течение 3 сек.
Шанс привязки возрастает до 50%.

Изображение Песчаная буря - Хороший урон, но очень долгий каст, что ставит под вопрос целесообразность использования данного скилла. В пвп 1 на 1 практической пользы от него нет, уклонение мага позволяет попадать по нему с очень низкими показателями меткости, а в силу долгого каста и как сапорт-скилл он довольно уныл. Наносит 300% магического урона и 4288.4 единиц урона от земли, а также понижает у врага вероятность попасть в цель на 50% в течение 10 сек.

Длительность уменьшения вероятности попасть в цель увеличивается на 50%.
Урон увеличивается на 1200 ед.

Изображение Утренняя роса - незаменимый скилл. Единственный "нежряковский" скилл-хил с быстрым откатом, который не тратит чи. Один из немногих скиллов, позволяющих набивать чи в пис зоне. В качестве сапорта неплох...сопартиец будет вам благодарен, когда вы не дадите ему умереть от плотного ассиста врага, подхиливая росой.

10%-й шанс восстановить здоровье полностью.
Персонаж получает дополнительно 200 ед. здоровья каждые 3 сек, максимум 3 раза.

Изображение Обморожение ("водичка") - Что бы эгоизм магов не переходил все мыслимые и немыслимые пределы, разработчики придумали этот баф, польза для мага от него лишь в одном - можно набивать чи в писе. "Почувствуй себя водоносом" - именно так я бы охарактеризовал этот скилл, потому как лучники, фистеры, в общем все индивиды бьющие автошотом, будут постоянно просить у вас "попить", фразами или сообщениями в чат - "Можно водички?".^^ Суть скилла в том, что он прибавляет к п.атаке 30% урона от воды в течение 15 мин. Аспд-дрочеры вас расцелуют за темную водичку=)

Длительность увеличивается до 30 мин.
Дополненный урон увеличивается на 50%.

ИзображениеСмертоносный град - Незаменимый для кайта скилл. Очень сильно замедляет, отлично дамажит, что перечеркивает все недостатки, связанные с долгой активацией. Светлый град неплохо режет деф от воды, что весьма вкусно. Если на цели висит град, никогда не кастуйте ключ и ускользающую! Наносит 300% магического урона и 4880.1 единиц урона от воды. 92%-й шанс замедлить врага на 80% в течение 6.0 сек.

У пораженных врагов защита от воды уменьшается на 20% в течение 15 сек.
Время активации уменьшается до 2.1 сек.

К сожалению форум ограничивает меня в количестве доступных для публикации изображений, поэтому далее скиллы будут представлены исключительно в текстовом варианте.

Клеймо божественного пламени - Отличный скилл с хорошим уроном и неплохой скоростью активации, используется как правило для подбивания хирки "под откат" и для различных комбинаций, а светлый ещё и в качестве дебафа. Наносит 300% магического урона и 2994.7 единиц урона от огня.

Защита от огня у врага уменьшается на 20% в течение 15 сек.
Время активации уменьшается до 2.5 сек.

Огненная буря - бесполезный на PvP-серверах скилл. Многие считают его полезным на тв, но для меня, откровенно говоря, эта польза весьма сомнительна. Маг, который стоит на одном месте - долго не живет, а скилл который атачит по маленькой области и позволяет выйти из неё, не ок, к тому же урон от "карусельки" оставляет желать лучшего. Еще слышал, что светлая каруселька станит или что-то в этом роде, в качестве аргумента в пользу данного скилла. Станлокеры вам спасибо не скажут...за то что юзаете свой нупский 3-х секундный стан, сводя на нет все их усилия по грамотному использованию масс станов.

Для использования требуется 1 единиц чи!11

20%-й шанс застанить врагов на 3 сек при каждом ожоге.
25%-й шанс восстановить 500 ед. здоровья при каждом ожоге врага.

Крылья феникса - жизненно важный скилл в пвп с друидами. Очень хорош, когда находитесь рядом с магом/пристом/лучником...хороший урон, быстрый каст. Но главная его особенность - это отталкивание пета, именно поэтому он незаменим в пвп с друидами.Наносит 100%магического урона и 3534.5 единиц урона от огня цели на расстоянии 18м.

Перезарядка уменьшается на 1 сек.
Область поражения увеличивается на 50%.

Церемония жертвоприношения - Урон у данного скилла более чем уныл, если не заряжать полностью, а полная зарядка...откатывает нам хирку, что не ок. В светлом варианте бесполезен и применять не следует, а вот темный увеличивает нам возможности по контролю, благодаря появлению 50%-ого шанса застанить. Заряжать данный скилл не нужно, его суть не в уроне. Если видим что начался долгий каст - смело кликаем по Esc.

Количество теряемого здоровья уменьшается на 25%.
50%-й шанс оглушить врагов на 3 сек.

Огненное море - Пожалуй самый сильный, в плане урона, скилл. Очень сильно аоешит по большой площади, основная особенность данного скилла в том, что он бьёт п.атакой, что весьма полезно, учитывая что в пвп с магом большинство одевает фулл м.деф бижу. Так же море входит в состав различных комбинаций скиллов. (Например довольно распространенная тактика[если у вас фулл чи]...катнуть воину хирку, юзнуть громовой порошок...мгновенно скастовать гору, выполнить какой-либо нюк[я кастую Клеймо]и мгновенно скастовать море...после чего можно добивать, находящегося в стане противника.) Но у таких скиллов есть свои минусы, они требуют чи и весьма долго кастуются, поэтому применяется море как правило в связках, либо по противнику на котором висит несогласие. Использовать море на тв - не рекомендую.

Для использования требуется 2 единиц чи.
50%-й шанс использовать меньше на 1 ед. Ци при активации.
50%-й шанс прервать все навыки, активируемые в области поражения.

Ярость водного дракона - Уступает морю в уроне, польза от замедления тоже весьма сомнительная. Темными магами практически неприменим. Используется только светлыми, чаще с целью багнуться на крит, не потратив чи^^

Для использования требуется 2 единиц чи.
50%-й шанс увеличить силу магической атаки на 30% в течение следующих 10 сек.
20%-й шанс не тратить при использовании энергии.

Сила гор(или просто Гора) - один из самых полезный скиллов мага, позволяет магу контролить...путем 95%-ого шанса застанить цель. используется во множестве комбинаций, очень полезен на тв. Однако урон весьма незначителен, поэтому применяют его исключительно для контроля.

Для использования требуется 2 единиц чи.
50%-й шанс использовать на 1 ед. Chi меньше при активации.
Область поражения увеличивается на 5 м.

Безмятежность - практической пользы от скилла нет, потому как недостатка пения на пвп серверах нет, а в светлом варианте он более чем уныл, лучше вспышку чи юзнуть. Для того что бы приносить пользу, этому скиллу необходимо много пения, которое зачастую нереально собрать на большинстве фришек. Я говорю не о "пулемете", а просто о быстром касте. Но это не значит, что скилл не нужно выносить на панельку) Он полезен, но польза его не в самом скилле, а в его анимации - она идентична сутре и громовому порошку, поэтому этим скиллом можно разводить противника на использование аптеки, вспышки, орла, 2-чи шипов.

Для использования требуется 1 единиц Ци.
В течение 15 сек сила магических атак увеличивается на 100% от силы Магических орудий.
В течение 15 сек все произнесения ускоряются на 20%.

Несогласие - скилл-молчанка, запрещает противнику юзать скиллы и атаковать, но при этом использование аптеки и перемещения возможны. Один из немногих контроль-скиллов у мага....незаменим, при правильном использовании, как в пвп, так и на тв. Несмотря на быстрый откат...не глядя кастовать несогласие не стоит. Этот скилл не раз спасет вас в напряженных ситуациях. В светлом варианте польза на тв возрастает в геометрической прогрессии...вражеские воины и недокастовавшие саранчу друли...долго будут вас "вспоминать!"...за вовремя кинутое несогласие^^

Поражает всех врагов в радиусе 3 м.
Перезарядка сокращается на 2 сек.

Передвигающаяся земля - скилл-прыжок, позволяет прыгнуть в направлении движения персонажа. В этом скилле - залог живучести мага . Без него невозможно представить себе пвп с варами/танками и лучниками. С помощь него можно мгновенной уйти из под ассиста , быстро догнать убежавший из зоны поражения таргет и многое другое.

Требующееся количество ярости уменьшается на 10 ед.
Дальность перемещения увеличивается до 30 м.

Сутра о душе - скилл с помощью которого строят все комбинации. Позволяет выполнять скиллы мгновенно, в течение 6 секунд. Стоит 2 капли чи, поэтому применять нужно с умом.

Для использования требуется 2 единиц чи.

Броня Земли - баф мага, повышающий защиту от стихии и физического урона, применяется только щит земли, посему рассматривать другие не буду. Маг без щита - картон.

Для использования требуется 30 единиц ярости.
Дополнительная защита от земли увеличивается до 150%.
Дополнительная физическая защита увеличивается до 150%.

Скиллы сторон и вспышки чи - После выбора стороны нам предоставляют вомзможность изучить общие умения, в зависимости от стороны это могут быть Светлая вспышка, Темная вспышка чи, скилл прибавляющий нам 50 ед чи или скилл их отнимающий, пренебрегать ими не стоит, они крайне полезны. Стоит отметить различные виды тактик дефа, путем применения вспышек. Не раз выручали, когда иных способов выжить не было. На вспышки можно ловить различные дебафы и скиллы...чаще всего на вспышку ловят дебаф друли и гору маг, в силу времени их подготовки.

Так же существует ряд пассивных умений, направленных на увеличение урона от стихий. Посколько речь я веду о пвп серверах...максить нужно всё^^

Бонус к урону увеличивается на 25%.
Все атаки водой получают 1%-й шанс критического удара.

Немного о характере действий в пвп с различными классами и на тв.

Маги.

PvP с магами как правило сводится к "игре в шахматы" и проверке на реакцию/пинг друг друга. Залог успеха в пвп с магом это грамотное использование несогласия и своевременное откатывание своей хирки, что немаловажно, потому как большинство связок основываются на подбивании хп "под откат". Так же не стоит смущаться и иногда разрывать дистанцию...с целью откатить себе хирку, либо скиллы/банки. Не забывайте про скиллы сторон..такие как похищение чи и их пополнение. Каждый убивает противника по разному и я не буду писать, что я применяю...потому как все это слишком индивидуально. От того насколько своевременна связка...зависит исход.

Воины.

Хороший кайт ваше все. Чем лучше вы кайтите, тем проще вам будет...убивается вар в целом так же как и другие классы...с помощью связок в пол хп. Если же кайт не удался и вы попали в стан...нужно пытаться прыгнуть находясь в стане, кликая по прыжку...если вар среднестатистический, то во второй стан он вас не поймает, при повторном попадании в стан...можете слать смайлики в лол чат...из стана вас живыми не выпустят. ><

Лучники.

У лучников как мы знаем существенно режется урон от многих скиллов, если противник стоит вплотную к ним. Но не стоит забывать, что лучник умеет бить вблизи металлом, что весьма больно, учитывая что многие маги одевают против лукарей фулл физ бижу...поэтому я пвпшусь с лучниками в одной ожерелке на п.деф. Залог успеха - дистанция и реакция. Только в отличии от вара...к лучнику надо держаться как можно ближе. Применять связки нужно очень внимательно...лучники весьма ловко ловят их на орла и перья. Так же важно не пропустить "комбу под громом" от лукаря. Маг падает очень быстро...нужно быть предельно собранным.

Танки.

Если танк дд, то есть вариант поймать его на двух лапах несогласием, либо комбой...после его армага. В коте не убить. Хороший кайт позволяет комфортно себя чувствовать, но полукон и кон танки не сливаются даже с использованием вспышки чи, а стоит танку критануть армой и вы труп, посему пвп с танком весьма нудное и победителем из него выходит чаще всего именно танк.

Друли.

В зависимости от билда, тактики принимают немного иные формы, но суть остается неизменной - нужно убивать птицу. Реализуется это путем прыжков...пет перемещается быстрее лисы, поэтому можем выпускать по 1-2 нюка...и не попадать в стан друли, либо отталкиванием пета от себя до того как вас застанили. К сожалению на многих серверах магом убить хорошую друлю не представляется возможным из-за багнутых скиллов у куриц.

Присты.

Со жрецом пвп сводится к попыткам поймать постоянно кастуещего хил жреца. Поймать можно, но только когда жряка пытается вас убить, больше никак...обычно как только видим, что жрец начал нас бить...кидаем на него несоласие, предварительно дав откатить себе хирку, либо откатить её самостоятельно. Нужно быть предельно внимательным...часто присты кидают слип в пол хп, танцуют вокруг вас с бубном, врубают 3 чи и убивают самым ддшным скиллом. Обычно магу хватает, что бы потратить куклу^^ Я ловлю следующим образом: долго и нудно ковыряю приста скиллами, периодически уходя в деф (да, я тоже хилюсь^^),не требующими чи...по откату кидаю нюки "жертвоприношения", пока не представится возможность отнять присту 30% хп, без последующего его регена, затем как правило врубаяю сутру...катаю хирку биг клеймом, станю горой и добиваю. Но провернуть всё это сложно, зачастую жрецы успевают повесить на себя реген и эффекта от такой связки не будет. Возможна такая связка из-за отсутствия на фришках ф-ции баф на себя, а за секунду..поймать себя в таргет непросто.

ТВ.

Немного о поведении в составе дд-пати. Тут все довольно просто...своевременно кидаем несогласие на подбегающего к вашей патьке воина, либо кастующего гору мага/саранчу друида, оперативно берем ассист с лидера пати, спамим "Ливнем" по откату...и кидаем Гору на плотные скопления супостатов. Как только видим что по вам начинают бить..тут же прыгаем за спины сопартийцев/сокланов, выманивая тем самым противника. Разумеется маг должен находиться как можно дальше от эпицентра событий, потому как несколько массовых скиллов ему не пережить. В целом это все, остальное зависит от слаженности патьки и клана в целом >_<

Хирка и её откат - важнейший элемент игры. Поэтому, от того как хорошо вы контролируете этот процесс (откат своей хирки и хирки противника)будет зависеть очень многое. Я например контролю хирку с помощью банок, аптеки и ожерелки на 5% хп, которая помогает откатиться в нужный момент.^^

Форум » Для новичков » Гайды и FAQ » Гайд по магу
Страница 1 из 11
Поиск:

Информационный блок

Здесь будет выводится новая информация, деятельности клана.

Подробнее...

Информационный блок

Здесь будет выводится новая информация, деятельности клана.

Подробнее...

Информационный блок

Здесь будет выводится новая информация, деятельности клана.

Подробнее...